February 14, 2019

키샷 (KeyShot) | 건축 인테리어- 익스테리어 렌더링

이전 포스팅에서 키샷을 활용하여 인테리어 렌더링에 대해 소개했는데, 건축물 외부씬의 렌더링에 대한 문의가 있어 하나의 건축물 모델링으로 내-외부 장면 렌더링 작업에 대해서 소개합니다. 키샷의 렌더링은 하나의 HDRI 환경에서 내부 외부의 건축 렌더링을 효과적으로 수행할 수 있어 하나의 모델을 설정하면 여러 장면의 렌더링을 쉽게 작업할 수 있습니다.


모델 준비


건축 모델링은 여러 오브젝트들로 구성되기에 일반적으로 개체의 개수가 많고 용량도 큰 경우가 많습니다. 렌더링 작업에서 너무 많은 개체가 존재하게 되면 시간이 오래 걸리게되니, 모델링 작업에서 동일한 재질의 개체들은 하나의 개체로 생성하는 것이 효과적입니다.

또한 라이노와 같이 NURBS기반의 모델링으로 작업하는 경우 라이노에서 미리 적은 수량의 폴리곤 메쉬로 전환하면 용량을 줄일 수 있습니다. 라이노에서는 메쉬로 전환된 개체들 중 동일 재질의 개체들을 결합(Join)하여 하나의 개체로 쉽게 합칠 수 있습니다. 예제에서 사용된 3D 모델링은 sketchuptextureclub.com 의 모델로 스케치업 모델이라 이미 폴리곤메쉬의 데이터인데, 라이노에서 동일 재질별로 결합, 분류하였습니다.


라이노에서 동일 재질의 개체별로 결합( 화병 두개 결합 , 의자 파트들 결합)


환경 조명(HDRI)


인테리어 장면과 마찬가지로 외부 장면도 HDR이미지를 활용한 조명으로도 충분히 렌더링 작업이 가능합니다. 외부 장면의 경우 표현하고자 하는 빛의 조건에 맞는 HDR이미지를 선택하여 사용하면 되는데, HDRIHaven과 같은 사이트에서 무료로 공개된 HDR이미지를 활용할 수 있습니다. HDRIHaven 은 클리핑되지 않은 다이나믹 범위의 고품질 HDRI를 무료로 제공하고 있습니다. 사용결과가 만족스러운 분들은 기부 프로그램에 참여하시는 것도 앞으로 HDRIHaven에서 더 좋은 HDRI 이미지를 계속 공유하는데 도움이 될 것 같습니다.

인테리어 모드 사용


외부 장면이라도 건축물의 경우 조명 조건이 복잡한 경우가 대부분이라서 Product Mode보다는 Interior Model가 훨씬 효과적입니다. 예제 렌더링에서는 Interior 프리셋을 사용하고 그외 라이팅 관련 설정은 수정하지 않았습니다.



카메라별 이미지 스타일 사용


KeyShot 8에서는 포스트프로세스인 Image Style을 여러가지를 설정하여 사용할 수 있어 유사 장면 별로 서로 다른 이미지 스타일을 사용할 수 있어 내-외부 장면을 동시에 렌더링하는 경우 아주 효과적입니다. 예제에서는 저장된 각 카메라별로 이미지스타일을 따로 설정하여 렌더링하였는데, 이러한 여러 이미지스타일을 사용하는 것은 모델에 주어진 조명은 동일하지만 각 카메라 뷰마다 이미지의 출력을 제어할 수 있습니다.

주간 조명의 경우 실제 환경에서도 창에서 들어오는 외부 조명만으로는 내부가 어두운 경우가 많습니다. 물론 이런 경우에 내부에 별도의 조명을 설치하거나 창에 조명을 설치할 수도 있으나, 이미지스타일만 수정하여도 내-외부 장면을 하나의 모델- 하나의 조명 설정으로 렌더링할 수 있습니다.


키샷8의 여러 이미지 스타일 설정 및 사용

렌더링 예시


아래 이미지는 별도의 보정작업 없는 키샷의 렌더링 결과로 렌더링 시간은 인텔 i9-7940X CPU를 이용한 결과입니다. 렌더링 작업에 대한 전체적인 흐름을 설명하기 위한 예제로 재질은 별로 작업되지 않고 이미지 매핑에 기본적인 반사 정도만 적용된 상태입니다. 벽체의 경우 Occlusion을 이용하여 음영부분을 강조하였으며, 건물 근처 잔디는 라이노에서 스크립트를 이용하여 폴리곤메쉬로 생성한 모델입니다.​


외부 장면-1 / 1분51초 렌더링 시간 @ 1920*1080Size 60Samples
외부 장면- 2 / 2분07초 렌더링 시간 @ 1920*1080Size 60Samples
내부 장면-1 / 2분54초 렌더링 시간 @ 1920*1080Size 60Samples



키샷(KeyShot)을 활용한 인테리어 렌더링



키샷은 간편한 작업환경, 빠른 렌더링 속도로 제품디자인, 자동차, 주얼리 등의 오브젝트 렌더링 작업에  많이 활용되고 있습니다. 키샷6버젼 부터는 인테리어 렌더링 모드를 지원하기 시작해 현재 버젼인 8버젼에서는 간단하게 Tone mapping을 처리할 수 있는 포스트프로세싱 기능이 좋아져 건축이나 인테리어의 렌더링 작업에도 아주 효과적으로 활용할 수 있습니다.

3D 모델 가져오기

키샷은 건축 모델링에 주로 사용하는 스케치업, 레빗, 라이노, Max 등 여러 3D모델링 파일을 직접 읽을 수 있어 어떤 CAD로 작업하던 별 어려움 없이 데이터를 전달할 수 있습니다. CG작업에 많이 사용하는 FBX포맷을 이용하면 모델링에서 설정한 애니메이션도 렌더링하는데 문제가 없습니다.


KeyShot 지원 3D File Format
3ds Max (.3ds) [1]
ALIAS 2018 and prior [2]
AutoCAD (.dwg, .dxf)
CATIA v5-6 (.3dxml, .cgr, .catpart)
Cinema 4D R18 and prior (.c4d)
Creo 5.0 and prior (.prt, .asm)
Creo View (.pvz, .pvs, .edz, .ed, .c3di, .ol)
Inventor 2019 and prior (.ipt, .iam)
Maya 2017 and prior (.ma, .mb) [2]
NX 12 and prior (.prt)
Onshape [1]
Pro/ENGINEER Wildfire 2-5 (.prt, .asm)
Revit 2018 and prior [1]
Rhinoceros 6 and prior (.3dm)
SketchUp 2018 and prior (.skp)
Solid Edge ST10 and prior (.par, .asm, .psm)
SolidWorks 2018 and prior (.prt, .sldprt, .asm, .sldasm)
Acis (.sat)
Alembic (.abc) [3]
3DS (.3ds)
3DXML (.3dxml)
Collada (.dae)
FBX (.fbx) [3]
IGES (.igs, .iges)
JT (.jt)
OBJ (.obj)
Parasolid (.x_t)
STEP (.stp, .step)
STL (.stl)
ZPR (.zpr)
[1] Plugin only
[2] Requires licensed installation of software
[3] Includes animation

또한 키샷의 플러그인을 사용하면 3D모델링 소프트웨어와 키샷을 연결하는 라이브링킹 기술을 이용할 수 있습니다. 3DMax, Maya, 라이노, 스케치업, 레빗 등 아래 링크에서 플러그인을 다운받아 사용할 수 있습니다. 라이브링킹을 사용하면 모델러에서 바로 키샷으로 데이터를 넘길 수 있으며, 모델링이 수정되면 키샷 씬의 설정과 재질을 유지하면서 지오메트리를 업데이트할 수 있습니다.

라이브링크 가능한 키샷 플러그인



 인테리어 모드, 라이팅

 키샷에서 인테리어 장면 등 복잡한 씬의 렌더링은 인테리어 모드를 사용하는 것이 필수적인데, 프로젝트 윈도우의 라이팅 탭에서 설정할 수 있습니다.
기본 설정되어 있는 Interior 프리셋을 사용하면 렌더링 모드가 Interior모드로 설정되고 Global Illuminaton을 사용하도록 설정됩니다. 필요에 따라 Ray Bounce와Global Illumination Bounce를 설정하면되는데, 렌더링 모드는 꼭 Interior Model를 사용해야 합니다.
기본적으로 라이팅 설정은 환경 맵에 외부 장면의 HDRI를 이용하고 오프닝(창, 문 등)이 있는 곳에 Area Light를 이용하여 내부를 좀 더 밝힐 수 있도록만 설정하면 됩니다.
내부에 인공 조명이 있는 경우 Area Light, IES Light, Point Light, Spotlight 를 사용할 수 있습니다. 키샷에서 조명은 개체의 재질에서 선택하므로 모델링 에 광원에 해당하는 개체를 포함시키는 것이 필요합니다.


이미지 스타일

키샷8.0에는 실시간 렌더링 결과에 다양한 이미지 스타일을 적용시킬 수 있는 이미지 스타일 기능이 추가되었습니다. 기존에 밝기, 감마만 조절되던 것에서 Tone mapping(톤매핑), Curve, Color(Saturation, Vibrance), Layer 추가,  Bloom(조명 주변  블러),  Vignetting(비네팅), Chromatic Aberration(색수차) 등의 기능이 추가되어 포토샵의 후보정 없이 키샷 내에서 아주 손쉽게 렌더링 결과를 다양한 이미지로 연출할 수 있습니다. 여러개의 이미지 스타일을 추가하여 작업할 수 있으며, 이미지 스타일은 렌더링 작업에 영향을 주지 않고 이미지를 조절합니다. 
키샷의 이미지 스타일 사용


렌더링 샘플아래 

이미지는 플러스플라스틱의 키샷 인테리어 렌더링 교육의 예제 결과 이미지로 모델링이 재질별로 레이어 분류가 되어 있는 상태에서 키샷의 라이팅, 재질 설정이 10~20여분 소요된 결과물입니다.키샷은 전적으로 CPU를 사용하는 렌더러로 빠른 CPU를 사용하면 렌더링 시간을 많이 줄일 수 있습니다. 기본적으로 인텔의 i7, i9, Xeon, AMD의 스레드리퍼, 라이젠 등 고성능의 멀티코어 CPU를 사용하면 렌더링 시간을 빠르게 할 수 있습니다. 아래 이미지의 렌더링 시간은 인텔 i9-7940X CPU를 이용한 결과입니다.

30분30초 렌더링 시간 @ 120샘플, 1920*1080 크기

3분34초 렌더링 시간 @ 60샘플, 1920*1080 크기
인테리어장면의 렌더링은 건축, 인테리어 디자인 작업에서뿐만 아니라 제품디자인에서도 디자인한 제품의 실제 사용 환경을 연출하는데 아주 필수적인 시각화 방법입니다. 지금까지 키샷으로 제품만 렌더링하고 인테리어 장면은 사진합성 혹은 다른 렌더러를 사용하신 디자이너분들은 최근 키샷버젼에 새로 추가된 인테리어 모드를 활용하면 아주 쉽게 인테리어 장면을 연출할 수 있게 됩니다. 건축, 인테리어 디자인 작업에서도 키샷 특유의 빠르고 효과적인 작업 환경에 익숙해지면 어떤 렌더러 보다 효과적으로 렌더링 작업이 가능할 것입니다.

플러스플라스틱은 국내 유일의 공인 키샷 플래티넘 리셀러로 키샷 소프트웨어 공급뿐만 아니라 효과적인 사용을 위해 새로운 사용법을 연구하고 정확한 사용자 지원 ,교육을 위해 노력합니다




May 18, 2017

Chaosgroup Korea Day 2017



#카오스그룹 데이(5월23일 , #건국대 새천년기념관) 에서 #플러스플라스틱Mingyun Kim 디자이너가 플러스플라스틱에서 작업한 인테리어 렌더링과 제품 디자인의 렌더링에서 새로운 #라이노#브이레이 3버젼이 활용된 사례를 발표합니다. 사례 발표에 사용되는 렌더링을 참고로 함께 게시합니다.
 

또한 이번 #카오스그룹 데이에서는 카오스그룹 본사의 CG 아티스트 Kalina Panteleeva님이 #라이노 #브이레이 3.4 최신 버젼의 기능 소개와 함께 #건축, #디자인 분야에 도움이 되는 내용들을 소개 합니다.
  


건축설계, 디자인 세션
 
09:00 - 09:30 오전 세션 등록
09:30 - 10:00 건축설계와 디자인 분야의 카오스그룹 새로운 솔루션 및 비전과 로드맵소개
10:05 - 11:00 V-Ray for Revit + 3ds Max를 사용한 실무 워크플로우 제안
11:15 - 11:35 V-Ray 3 for Rhino 최신 버전 및 기능 소개
11:40 - 12:10 V-Ray for Rhino 실무 사용 케이스 스터디(김민균)
12:15 - 12:55 V-Ray for SketchUp활용한 실무 V-Ray노하우 소개



사전 등록 링크
  https://www.eventbrite.com/e/2017-registration-34550316928



Case 1. 인테리어 렌더링
장면 내에 실제와 동일한 하나의 조명 설정씬으로 여러 뷰의 인테리어 렌더링을 구현 할 수 있도록 작업한 렌더링으로 브이레이3.4에서 빨라진 작업성과 렌더링 속도로 짧은 시간에 여러 장면의 렌더링 이미지를 완성할 수 있었습니다.

Case 2. 제품 디자인 렌더링
제품의 스튜디오 촬영씬을 브이레이에서 실제 스튜디오 설정과 유사하게 설정하여 렌더링한 작업으로 브이레이3 버젼에 추가된 새로운 기능과 빠른 렌더링 속도는 Full HD 크기의 렌더링을 10분 이내에 렌더링할 수 있었습니다.

March 3, 2017

Corner Rounding | Samsung VS Apple earphone case

제품 디자인이나 설계 작업을 하는 분들이라면 제품 마감에서 신경을 많이 쓰는 부분 중 하나가 모서리 라운드 부분의 면의 연속성일 것입니다. 마침 제 책상에 애플 아이폰6삼성 갤러시 S7이어폰 케이스가 있어 모서리 라운드를 비교해 보았습니다.




제품을 얼핏 보면 코너 처리가 비슷해 보일 수도 있는데 모서리의 반사되는 부분을 자세히 살펴보면 반사의 흐름이 많이 다름을 알 수 있습니다. 물론 아이폰 케이스의 경우 세 모서리가 모두 동일한 R은 아니고 한 쪽이 커서 동일한 상태의 비교는 힘들지만 아래 사진의 표시 한 부분에서 차이점을 확실히 느낄 수 있습니다.


 
조금 더 정확한 비교를 위해 두 커버 케이스를 종이에 대고 그린 다음 그려진 걸 평판 스캐너로 스캔하여 라이노에서 똑 같은 커브로 구현해 보았습니다. 그림에서는 커브가 부드럽게 이어지지 않은 부분을 찾기가 쉽지는 않습니다. 라이노에서 그린 커브의 곡률을 확인하면 그 차이를 쉽게 확인 할 수 있었습니다.




오른쪽 그림에서 왼쪽은 아이폰 케이스를 따라 그린 커브이고 오른쪽에 있는 그림음 갤럭시 케이스 코너의 형상입니다. 보이는 것처럼 아이폰 케이스의 라운드는 단순하게 직선과 라운드가 연결된 모습은 아니고 직선에서 곡률이 점차 변하여 라운드 형상을 만들어내고 있습니다.


커브에서 이러한 차이는 곡면을 생성하면 더욱 차이가 날 수 밖에 없습니다. 그래서 동일한 커브 단면의 모서리를 갖는 형상으로 모델링해 보았습니다. 갤럭시 케이스의 코너는 흔히 사용하는 필렛(FilletEdge) 명령으로 쉽게 만들 수 있지만 아이폰 커이스 곡률의 모서리는 작업이 간단하지는 않았습니다.


아래 비교 그림들을 확인해보면 필렛으로 처리한 모서리는 음영(쉐이딩)처리한 상태에서도 그 모서리가 눈에 보이지만 곡률이 점차 변하는 경우는 확연한 차이가 보입니다. 두 모서리의 차이를 지브라(Zebra), 가우시안 곡률로 비교한 그림도 함께 첨부하였습니다.


 
이런 곡률 연속의 차이는 자동차와 같이 부드러운 연결을 중요시하는 분야에서는 많이 신경써서 작업하는 부분이지만 일반적인 제품 디자인에서는 그렇지 못한 경우가 많습니다. 흔히 모델링에서 얘기하는 G1(접선 연속) 연결이냐 G2(곡률 연속)연결이냐의 차이라고 볼 수 도 있는데, 부드럽게 연결된 면의 제품이 당연히 훨씬 보기 좋은 것 같습니다. G1의 연결이라도 곡률이 어떻게 변하느냐에 따라 결과는 좋을 수도 있습니다. 아이폰 케이스의 코너가 어려운 형상인 것은 모서리 부분은 원호의 형상으로 일정한 곡률이다가 직선과 부드럽게 연결되기 때문입니다.

렌더링에서도 이러한 부분은 쉽게 차이가 나는데, 많은 제품 디자이너들도 이 부분을 생각치 않는 경우가 많습니다. 아래는 동일한 모델링을 키샷에서 NURBS모드를 이용하여 렌더링한 모습입니다. 비교를 돕기 위해 완전 반사되는 메탈 재질과 Roughness를 조금 올려 준 경우를 렌더링하였습니다. 렌더링에서도 확실히 차이가 있는 것처럼 실제 제품에서는 더욱 민감한 부분으로 보입니다. 소비자들은 별로 신경 안쓰는 사소한 부분이지만 제품 외관의 완성도를 생각하는 디자이너, 설계자라면 신경써서 작업해야할 부분으로 보입니다.

라이노는 기본적으로 좋은 연속성을 갖는 면을 만드는데 문제가 없으나, NetworkSrf, Sweeping과 같은 전형적인 서피스 모델링 도구만으로는 좋은 연결의 서피스를 생성하는데는 조금은 어려움이 있습니다. 물론 G4 연결의 Blend명령 등도 좋지만 NURBS 서피스를 직접 편집하거나 변형(FlowAlongSrf)작업을 통해서 좋은 연결의 면들을 구사할 수 있습니다.

저희 플러스플라스틱에서 디자인, 설계하는 제품들도 비용을 줄이기 위해 파트 수를 줄이더라도 곡면의 연속에 항상 신경을 써서 작업하고 있습니다. 모델링 과정에서 약간의 수고스러움이 있지만 완성된 제품에서 항상 그 수고는 조금 더 나은 결과를 보여주는 것 같습니다.

February 25, 2017

RhinoScript | Layout - Detail views sync



모델링 작업 중 4뷰를 빠르게 종이에 인쇄하여 확인하며 작업하는 경우가 종종 있습니다. 이 때 Layout 명령에서 디테일 4개를 이용하게 되는데, 각 뷰들의 크기가 달라 Top-Front-Right뷰가 서로 다른 크기로 출력되어 이 크기와 위치를 재 설정해야 합니다.

이를 쉽게 설정할 수 있는 방법으로 출력하고자하는 전체 개체 보다 조금 큰 구(Sphere)를 생성하여 Layout을 생성하게 되면 전체 뷰의 가로-세로 크기가 동일하게 설정됩니다. 레이아웃을 생성한 후에 이 구를 삭제하고 출력하면 간단히 4 뷰 포트를 동일한 크기로 설정할 수 있습니다. 물론 1:1 등 크기의 경우도 이렇게 설정한 후 각 디테일의 스케일을 조절하면 중심이 맞은 상태라 동일하게 설정됩니다.



Layout 4 details 명령에서 각 디테일 뷰가 맞지 않은 경우


구를 만들고 레이아웃을 생성한 후 다시 구를 삭제하는 과정을 라이노 스크립트로 쉽게 구현할 수 있습니다. 아래 스크립트는 전체 개체의 바운딩박스의 중심에서 모서리까지를 반지름으로 하는 구를 생성한 후 레이아웃을 생성하고 구를 삭제하는 스크립트입니다. New Layout : 4 Detail  버튼에 아래 스크립트를 대신 사용하면 아래 그림처럼 가로-세로가 맞는 4개의 디테일뷰를 쉽게 생성할 수 있습니다. 이 후 디테일의 디스플레이 모드를 변경하여 출력하면 간단히 Top-Front-Right뷰가 맞춰 인쇄할 수 있습니다.



Call Main()
Sub Main()
    Rhino.EnableRedraw False
    allObjects = Rhino.NormalObjects()
  
    Dim Objs()
    j = 0
    For Each A In allObjects
        i = Rhino.ObjectType(A)
        Select Case i
            Case 1,2,4,8,16,32,512,4096,8192,65536,1073741824
                ReDim Preserve Objs(j)
                Objs(j) = A
                j = j + 1
        End Select
    Next
  
    If j = 0 Then Exit Sub
  
    BB = Rhino.BoundingBox(Objs)
  
    C = middlePoint(BB(0), BB(6))
    R = Rhino.Distance(C, BB(0))  

    strSphere = Rhino.AddSphere(C, R)

    Rhino.Command "! _-Layout _Enter _Enter _Enter 4", False
  
    Rhino.DeleteObject strSphere
    Rhino.EnableRedraw True

End Sub

Function MiddlePoint (A, B)
    MiddlePoint = array((A(0) + B(0)) / 2, (A(1) + B(1)) / 2, (A(2) + B(2)) / 2)
End Function


스크립트를 실행한 디테일 뷰가 맞춰진 Layout

각 디테일 뷰의 디스플레이 모드를 변경한 모습


February 16, 2016

구인 공고 | 디자이너 구인 | 플러스플라스틱





플러스플라스틱에서 제품디자인 및 다양한 3D 기반의 디지털 디자인 업무를 함께 할 디자이너를 찾습니다.


  • 담당업무
    • 제품 디자인 및 설계
    • 3D 모델링, 렌더링
    • Rhinoceros 및 관련 제품 교육, 지원
  • 모집기간 : 2016.03.08 ~ 2016.03.20
  • 고용형태 : 정규직
  • 채용인원 : 2 명
  • 자격조건 : 대졸이상, 전공, 경력무관

  • 요구능력(채용 기준)
    • 제품디자인
    • 3D 모델링 / Rhino 사용(필수)
    • 렌더링 / KeyShot, Vray 등
    • 협업 커뮤니케이션
    • 문서 작성, 글 쓰기
  • 제출서류
    • 이력서(연락처, e-mail, 희망연봉 기재)
    • 자기소개서
    • 포트폴리오
    • 졸업증명서, 성적증명서 (스캔, jpeg)
    • 모든 서류는 이메일로만 접수하며 개별적인 문의는 받지 않으니 양해 바랍니다.

  • 제출방법 : 이메일 info@plusplastic.com
                 * 10Mb 이상의 파일의 경우 대용량 메일로 보내주세요.

  • 전형방법  
    • 1차 : 제출서류 및 포트폴리오
    • 2차 : 면접 ( 1차 합격자에 한해 개별통지 )

  • +plastic | 플러스플라스틱은 3D 디지털 디자인 전문기업으로 제품디자인 및 설계, 건축설계, 역설계, 커스텀 툴 개발 등 다양한 분야에 특화된 디자인 서비스를 제공하고 있습니다. 또한 byRhino를 통해 Rhinoceros를 디자인 플랫폼으로 3D모델링, 렌더링, 3D제작을 위한 소프트웨어와 Adobe의 그래픽 SW, Microsoft의 OS, 사무용 SW 등 디자이너(제품, 건축, 주얼리, 기계 등)에게 필요한 디지털 디자인 솔루션을 공급하며, 라이노를 기반으로 고객 요구에 따라 플러그인을 개발 공급하고 있습니다.

    +plastc
    홈페이지 http://www.plusplastic.com
    byRhino 쇼핑몰  http://www.byRhino3d.com

April 23, 2015

Self intersection을 가지는 메쉬 수정 | Rhino3DPRINT

3D 프린터로 출력할때 Mesh 개체가 Self-intersection을 가지는 경우 일일히 확인해서 수정해야하는 것은 쉬운일이 아니다. 폴리곤 메쉬 개체의 오류를 자동으로 수정할 수 있는 라이노 플러그인 Rhino3DPRINT를 테스트해 보기 위해 간단히 Self-intersection이 생기는 개체를 만들어 보았다.
 
 
서피스로 기본 형상을 만든 후 Toycar 플러그인을 이용하여 곡면 위에 한 방향으로 직진하는 커브를 그렸다. 곡면에 놓인 커브가같은 면 상에 놓여있지 않도록 하기위해 커브를 Rebuild한 후 Control point의 위치를 랜덤하게 조금 이동시킨 후 커브파이핑을 이용하여 폴리곤 메쉬를 생성하였다.

Rhino3DPRINT에서 자동수정 기능을 이용하면 아래 그림과 같이 겹친부분을 자동으로 정리해준다. 이렇게 생성된 메쉬는 라이노의 Check 명령에서는 Non-manifold edge 에러들이 확인되는데, 무시하고 FDM 프린터용 슬라이서로 슬라이싱을 해보니 에러없이 3D 프린터로 출력할 수 있었다.
아래는 큐비콘 3D프린터로 출력한 모습이다. 사이사이의 서포트를 제거하는 작업이 까다로웠지만 전반적으로 별 어려움 없이 모델링부터 출력까지 가능하였고 결과물은 책상 위에 연필꽂이로 활용하고 있다. 
 




April 1, 2015

라이노 브이레이를 활용한 인테리어 렌더링

라이노용 브이레이가 다른 모델러의 브이레이 보다 버젼 업그레이드가 조금 늦지만, 현재 라이노에서 건축, 인테리어 렌더링 작업을 위해서는 브이레이가 가장 효과적인 렌더러라고 할 수 있다.

플러스플라스틱에서는 오랜만에 브이레이 렌더링 교육을 기획하면서 간단한 건축 모델을 구축하고 인테리어 씬을 작성해서 렌더링하였다. 렌더링은 브이레이 썬(Sun)과 사각라이트로 조명을 설정하여 하나의 렌더링 설정으로 어떤 뷰를 렌더링하더라도 따로 설정할 필요없도록 작업하였다. 다음 렌더링은 뷰만 바꿔가면서 테스트 렌더링한 이미지이다. 렌더렁의 속도를 느리지 않게하기 위해 재질의 글로스 샘플과 GI 품질을 다소 낮게 설정한 렌더링이다.

이미지들은 i7 2.2GHz CPU의 Dell M3800 노트북으로 렌더링하였다.









February 23, 2015

바이라이노 | 3월 라이노 교육안내

Rhino3d modeling Level 1 & Level 2

| 교과 개요
라이노 모델링 레벨1 교과 과정을 기본으로 디자인, 설계 업무에 필요한 내용으로 수업을 진행합니다. 라이노 레벨1 과정은 라이노 커맨드의 사용법 및 기초 3d 모델링 기법을 배우는 과정으로 기존 라이노 사용자들이라도 활용하지 못하는 명령이 많아 꼭 필요한 과정입니다. 그리고 라이노의 가장 큰 장점인 서피스 에디팅에 대해 기본적으로 숙지해야 하는 내용을 배우고 실무 예제를 다루는 중요한 기본 과정입니다.
   
라이노 모델링 레벨2 과정은 라이노 고급 커맨드의 사용법 및 응용 모델링 기법을 익히는 과정으로 고난이 필렛처리, 쉘링, 서페이스 페어링 등 고급 테크닉을 중심으로 수업이 진행 됩니다. 레벨1 과정 수료 후 일정기간 라이노 사용기간이 지난 다음 레벨 2 수업을 받을 경우 수업의  효과가 좋습니다
 
최고의 라이노 전문가와 라이노를 시작하세요! - www.byRhino3d.com

| 교육 대상
라이노 사용자라면 누구나
- 디자이너
- 디자인관련 학과 대학(원)생
- 기구설계 및 금형 관련 3D작업자
- 그외 모든 3D모델링 작업이 필요하신 분

| 수강 인원
각 반 최대 5명 (소수정예 운영)

| 수강료
60 만원 (VAT별도)  / 바이라이노의 라이노 구매고객 42만원(VAT별도)

| 교육기간 및 장소
  Level 1  4시간 * 6회 / 1일 4시간 / 화,목요일 오후 2:00 ~ 6:00
           3/10, 3/12, 3/17, 3/19, 3/24, 3/26
  Level 2  4시간 * 6회 / 1일 4시간 / 수,금요일 오후 2:00 ~ 6:00
           3/11, 3/13, 3/18, 3/20, 3/25, 3/27

장소 - +plastic 교육장

| 교육 수료
McNeel社 인증 Rhinoceros Training 수료증 발급
- 24시간 교육이수자

| 교육 내용
Rhino Modeling Level 1
DAY 1
- 라이노 인터페이스, 3d모델링 Work-flow
- 변형 도구- Transform
- Drawing curves
- 3D shapes from 2D curves

DAY 2

- Extrude, Revolve, Boolean, FilletEdge등 커멘드 및 응용 모델링 예제
- NURBS 서피스 모델링, 서피스 생성 명령 및 옵션
- Ruled surface, Lofting, Sweep, Surface from curve networks
- Deforming
- NURBS editing - 서피스 제어점 편집

DAY 3

- 3D curve editing
- Surface CP 에디팅 방법 및 모델링 예제
- Surface CP 에디팅을 위한 명령
DAY 4
- 제품디자인 디테일 - 버튼, 돔버튼, 음각, 양각 등
- 모델링 예제

DAY 5- 모델링 예제
- 기하 연속성
- Analysis 커맨드를 활용한 서피스 상태 확인
- Crease가 있는 곡면 모델링

DAY 6- 금형을 위한 모델링
- Shelling, Rib, Boss
- 솔리드 모델링 완성 타 시스템과의 호환방법
- Q & A

Rhino Modeling Level 2
DAY 1
- NURBS 기하학, 서피스 연속 Continuity
- Advanced modeling example
- Boolean trouble shotting

DAY 2

- Fillet trouble shooting
DAY 3
- Advanced surface editing
- FlowAlongSrf를 활용한 고난이도 곡면 모델링
DAY 4
- Shelling trouble shooting
- Shelling 예제

DAY 5- 모델링 수정, 서피스 편집
- 에러 확인 및 데이터 호환
- Meshing, Mesh fixing, 3D printing을 위한 파일준비

DAY 6- 명령 매크 완벽 활용
- 템플릿 활용, 인터페이스 최적화
- Layout 활용한 문서 작성
- Block, Worksession
- Q & A

*교육내용은 수강생의 작업분야, 라이노 사용정도 등에 따라 차이가 있을 수 있습니다.

| 교육 신청
전화 : 02-6453-5575
email : info@plusplastic.com
web : http://www.byrhino3d.com
 

| +plastic 강사, 교육 안내

플러스플라스틱은 디자인, 기계설계, 건축설계, 주얼리 등 다양한 분야의 라이노 사용에 대한 오랜 경험을 바탕으로 체계적인 NURBS 3D 모델링시각화(Visualization), 생산, 제작 등 모델링을 응용한 업무에 대한 교육을 각 분야에 적합한 내용으로 운영하고 있습니다.

강사 안내
윤상훈 / +plastic 대표 / McNeel Asia - Advanced technical support, Training / 1998년부터 라이노강의
최정남 / +plastic 디자이너 / Authorized Rhino Trainer - 라이노 공인 강사 / 2004년부터 라이노강의

대학 출강 경력
건국대 산업디자인, SADI, 단국대 제품디자인, 경기대 건축대학원, 홍익대 IDAS, 국민대 디자인대학원, 한예종 산업디자인, 고려대, 한국디자인진흥원, 부경대 산업디자인, 경성대 등

업체 강의 경력
기계,디자인 분야
현 대중공업, 연우코리아, 금호타이어, 킴벌리클라크이노베이션, 두산테크팩, 오티스엘리베이터, 대인, 한국건설생활환경시험연구원, 바프로, 파인테크닉스, 디자인니드, 항공우주연구원, 국방과학연구소, 넥센타이어, 현대엘리베이터, 티제이미디어, 휴맥스, 광성오토, 청암항공, 에프에스코리아, YHC, 두산인프라코어, 포시산업, 이즈소프트, 에이컴조명, 서울시립대학교산학협력단, 지에스인스트루먼트, 협성히스코, 바이오스페이스 등
2012~ LG전자 KeyShot 렌더링 교육 / 2012~ 삼성전자 Rhino, KeyShot 교육 시행 / 2009 한국디자인 진흥원 디지털 디자인 교과운영
건축 분야
희림건축, 해안건축, 현대종합설계, 선진엔지니어링, iArch, 창조건축, 행림건축, 리스피앤씨, 한국씨아이엠, 삼성물산, 에이앤유건축사사무소 등
주얼리 분야
MJC보석학원, 한국보석학원, 슈귀금속디자인학원, LEO3D, 베가, MC라이노, PlusFactory, 한국주얼리연구원, 현대캐드디자인직업전문학교 등

February 13, 2015

Twist & Flow along circle


 오랜만에 블로그 포스팅합니다. 지난 1월 라이노스 모임에서 소개한 꼬인 형상 모델링을 NURBS 서피스가 아닌 폴리곤으로 진행하여 Weaver bird를 이용하여 서브디바이드해 보았습니다. Flow 이후에는 CageEdit를 이용하여 조금 편집해 보았습니다.

 


위 사진은 FDM 3D 프린터로 출력한 모형입니다. 아래 렌더링은 KeyShot의 Translucent 재질을 이용하였는데, 렌더링 시간 문제로 노이즈가 좀 심한 편입니다.