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March 3, 2017

Corner Rounding | Samsung VS Apple earphone case

제품 디자인이나 설계 작업을 하는 분들이라면 제품 마감에서 신경을 많이 쓰는 부분 중 하나가 모서리 라운드 부분의 면의 연속성일 것입니다. 마침 제 책상에 애플 아이폰6삼성 갤러시 S7이어폰 케이스가 있어 모서리 라운드를 비교해 보았습니다.




제품을 얼핏 보면 코너 처리가 비슷해 보일 수도 있는데 모서리의 반사되는 부분을 자세히 살펴보면 반사의 흐름이 많이 다름을 알 수 있습니다. 물론 아이폰 케이스의 경우 세 모서리가 모두 동일한 R은 아니고 한 쪽이 커서 동일한 상태의 비교는 힘들지만 아래 사진의 표시 한 부분에서 차이점을 확실히 느낄 수 있습니다.


 
조금 더 정확한 비교를 위해 두 커버 케이스를 종이에 대고 그린 다음 그려진 걸 평판 스캐너로 스캔하여 라이노에서 똑 같은 커브로 구현해 보았습니다. 그림에서는 커브가 부드럽게 이어지지 않은 부분을 찾기가 쉽지는 않습니다. 라이노에서 그린 커브의 곡률을 확인하면 그 차이를 쉽게 확인 할 수 있었습니다.




오른쪽 그림에서 왼쪽은 아이폰 케이스를 따라 그린 커브이고 오른쪽에 있는 그림음 갤럭시 케이스 코너의 형상입니다. 보이는 것처럼 아이폰 케이스의 라운드는 단순하게 직선과 라운드가 연결된 모습은 아니고 직선에서 곡률이 점차 변하여 라운드 형상을 만들어내고 있습니다.


커브에서 이러한 차이는 곡면을 생성하면 더욱 차이가 날 수 밖에 없습니다. 그래서 동일한 커브 단면의 모서리를 갖는 형상으로 모델링해 보았습니다. 갤럭시 케이스의 코너는 흔히 사용하는 필렛(FilletEdge) 명령으로 쉽게 만들 수 있지만 아이폰 커이스 곡률의 모서리는 작업이 간단하지는 않았습니다.


아래 비교 그림들을 확인해보면 필렛으로 처리한 모서리는 음영(쉐이딩)처리한 상태에서도 그 모서리가 눈에 보이지만 곡률이 점차 변하는 경우는 확연한 차이가 보입니다. 두 모서리의 차이를 지브라(Zebra), 가우시안 곡률로 비교한 그림도 함께 첨부하였습니다.


 
이런 곡률 연속의 차이는 자동차와 같이 부드러운 연결을 중요시하는 분야에서는 많이 신경써서 작업하는 부분이지만 일반적인 제품 디자인에서는 그렇지 못한 경우가 많습니다. 흔히 모델링에서 얘기하는 G1(접선 연속) 연결이냐 G2(곡률 연속)연결이냐의 차이라고 볼 수 도 있는데, 부드럽게 연결된 면의 제품이 당연히 훨씬 보기 좋은 것 같습니다. G1의 연결이라도 곡률이 어떻게 변하느냐에 따라 결과는 좋을 수도 있습니다. 아이폰 케이스의 코너가 어려운 형상인 것은 모서리 부분은 원호의 형상으로 일정한 곡률이다가 직선과 부드럽게 연결되기 때문입니다.

렌더링에서도 이러한 부분은 쉽게 차이가 나는데, 많은 제품 디자이너들도 이 부분을 생각치 않는 경우가 많습니다. 아래는 동일한 모델링을 키샷에서 NURBS모드를 이용하여 렌더링한 모습입니다. 비교를 돕기 위해 완전 반사되는 메탈 재질과 Roughness를 조금 올려 준 경우를 렌더링하였습니다. 렌더링에서도 확실히 차이가 있는 것처럼 실제 제품에서는 더욱 민감한 부분으로 보입니다. 소비자들은 별로 신경 안쓰는 사소한 부분이지만 제품 외관의 완성도를 생각하는 디자이너, 설계자라면 신경써서 작업해야할 부분으로 보입니다.

라이노는 기본적으로 좋은 연속성을 갖는 면을 만드는데 문제가 없으나, NetworkSrf, Sweeping과 같은 전형적인 서피스 모델링 도구만으로는 좋은 연결의 서피스를 생성하는데는 조금은 어려움이 있습니다. 물론 G4 연결의 Blend명령 등도 좋지만 NURBS 서피스를 직접 편집하거나 변형(FlowAlongSrf)작업을 통해서 좋은 연결의 면들을 구사할 수 있습니다.

저희 플러스플라스틱에서 디자인, 설계하는 제품들도 비용을 줄이기 위해 파트 수를 줄이더라도 곡면의 연속에 항상 신경을 써서 작업하고 있습니다. 모델링 과정에서 약간의 수고스러움이 있지만 완성된 제품에서 항상 그 수고는 조금 더 나은 결과를 보여주는 것 같습니다.

April 27, 2012

Modeling Tip | FlowAlongSrf - Adding details on curved srf

FlowAlongSrf는 여러방법으로 활용할 수 있는 라이노의 변형 툴중 대표적 커맨드입니다. 아래 동영상은 곡면의 모델링에 디테일을 추가할 때 FlowAlongSrf를 이용하여 효율적으로 모델링 할 수 있는 방법을 소개합니다.

November 16, 2011

Rhinos user meeting - 2011.11.26

안녕하세요. 지난 달 라이노스 엠티로 오랜만에 정모공지를 올리는 느낌입니다. 라이노스 11월 모임이 오는 11월 26일 성신여자대학교에서 개최됩니다.  일정, 내용 확인하시고 어서 신청해주세요! 이번 달  모임은 성신여자대학교의 최인환교수님께서 마련해주셨습니다.



특히 이번 달에는 많은 분들이 처음 접근을 어려워하는 서피스 CP에디팅을 활용한 모델링에 대한 이해와 아주 기본적인 사용에서 부터 활용 방법을 다룰 예정이라 라이노를 처음 시작하시는 분들, 오래 사용은 하였으나 모델링에 어려움을 느끼는 분들, 곡면 모델링에 어려움을 느끼는 분들에게 좋은 기회가 될 것입니다.


장소관계로 40명까지만 신청을 받습니다.
신청 안하시고 오시는 분들은 신청하신 분들에게 자리 우선권이 있으니 꼭 신청 후 참가해주시기 바랍니다.


2011년 11월 모임

모임 1차
일시 : 2011년 11월 26일 토요일 오후 3시
장소 : 성신여자대학교 조형2관 401호 아래 약도 참조

What's New
     - Rhino5.0 Beta에 새로 추가된 커맨드 및 바뀐 내용 소개


Very basics of NURBS point editing

왜 포인트 에디팅으로 모델링하는가?
     -  Surface from editing vs Surface from wireframe curves

모델링 방법의 차이점
     - Surface control points editing의 접근방법
     - Transform

Point editing의 활용
     - Point editing을 위한 커맨드 및 사용
     - Surface edting examples


    



자유 토론
     - 자유로운 주제로 서로 이야기 해보아요!

Q&A
     - 질의 응답
     - 정확한 질문/답변을 위해서 USB 메모리등으로 관련 파일을 준비하시면 도움이 됩니다.

모임 2차
일시 : 오후 6시부터

Greetings
     - 회원소개 및 인사

Let's talk talk talk
     - 이야기하며 서로 사궈요!
     - 이야기하며 많은 정보를 나눠요!
     - 이야기하며 웃고 즐겨요!


# 연락처

윤상훈 : 010-3286-5575  | 윤상철 : 010-9460-7239 | 고정석 : 010-4125-2867


# 참가 인원수에 따라 조기 마감될 수 있으니 서둘러 신청하세요. (신청 선착순 40명 마감)
# 정모 회비는  일반 20,000원 | 학생 15,000원 입니다.
# 정모 2차로 바로 참석하시는 분들도 환영입니다. 위 연락처로 연락주세요.

참가 신청! click


정모장소 약도 - 성신여자대학교 조형2관 401호



성신여대 약도 -  http://new.sungshin.ac.kr/web/kor/swu040401

조형2관 안내 - http://new.sungshin.ac.kr/html/themes/kor/html/map/map010404.html

February 26, 2009

November 29, 2008

August 1, 2008

CP editing 놀이



다시 Surface CP를 조절하여 형상을 만드는게 재밌는 일로 느껴진다. 이미지는 아무런 의미도 목적도 없이 단지 10분간의 '놀이'의 결과이다. Grasshopper를 사용하다 보니 형태를 디자인하는 방법, 의미를 다시 생각하게 되었다. 그래서 현재의 생각으로는 CP Editing도 조금 다른 방향에서 접근할 수 있다는 생각이다. 조금 더 시도해보면 그 '다른' 방법를 구체적으로 정의할 수 있지 않을까...

July 24, 2008

Rhino CP Editing >> Grasshopper >> HyperShot Render



Surface의 Control points를 편집하여 형태를 만들어 surface에 Grasshopper를 이용하여 surface와 유사한 grid의 사각 박스로 형태를 표현한 것이다. Rendering은 HyperShot을 이용하는 과정을 보여준다.
아래는 Rendering 결과물과 Grasshopper의 캡쳐화면이다.



July 3, 2008

Tutorial | Fading edge - surface CP editing



Rhino's 의 질문에 답하기 위해 Rhino3d의 모델링 과정을 녹화해 보았다. Surface CP에디팅으로 모델링하는 과정이 생소한 경우라면 위 동영상을 따라 해보는 것도 좋을 것 같다.

June 27, 2008

HyperShot | spoons - 3분 렌더링



라이노의 FlowAlongSrf와 History 기능을 이용한 예제를 만드려고 디자인한 스푼 모델링인데,
예전에 하이퍼샷을 처음 테스트해 볼때 렌더링 한 것이다.

아래는 하이퍼샷에서 라이노 파일을 읽어 렌더링 세팅해서 완료하는 과정을 실시간으로 캡쳐한 것이다. 지금은 라이노용 Plug-in이 나와있어 더 쉽게 작업이 가능해졌다. plug-in을 사용하면 3dm파일을 사용했을때 그동안 문제시되었던 매핑좌표의 문제가 해결되었으며, 폴리곤메쉬도 바로 옮겨갈 수 있다.

jewelry | basic ring modeling



surface CP edting을 이용한 기본 반지 모델링 방법을 설명한 동영상이다.
동영상에서 초반부는 Rhinoscript를 이용하여 빠르게 지나가는 부분이 있긴한데, 단면을 그리고 Revolve하는 과정을 script로 만들어 보았다.

June 24, 2008

jewelry | 하이퍼샷을 이용한 rendering





HyperShot을 이용한 pendant, ring 렌더링

chair | Grasshopper를 이용한..



역시나 예전거 옮겨본다. 이땐 Explicit History Editor였던 Grasshopper와 라이노에서의 Surface CP editing 기법을 이용하여 만들어본 의자이다. 사실 FlowAlongSrf 만으로도 가능하지만, GH의 인터렉티브한 피드백은 에디팅과 적절히 조화를 이루어 쉽게 디자인하도록 도와준다. 렌더링은 HyperShot을 이용.

Chair | up & down



게속 옮겨오기 중,
정말 간단하고 유치한 생각으로 드라마 보면서 만들어본 의자다. 바로 놓으면 흔들의자 뒤집으면 안흔들의자. ㅎㅎㅎ 지나고 보니 유치한게 맘에 든다.

Chair | Plastic sofa



네이버 블로그, 별 내용은 없었지만, 그래도 거기 있던 포스트들 중 일부 옮겨 보고자 한다. 이 의자는 잠깐 의자 디자인을 하고싶다는 느낌에 빠져서.. 정말 잠깐이었던듯.. 한 이틀 ㅡㅡ; 처음으로 디자인한 의자였다. 지금 보니 좀 후지다. ㅡㅜ;